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ENTRE O JOGO E A GAMIFICAÇÃO EM HISTÓRIA turma T1

Apresentação

O Projeto de Autonomia e Flexibilidade Curricular e os DL n.º 54/2018 e n.º 55/2018 exigem uma prática pedagógica centrada nos alunos e no desenvolvimento das aprendizagens essenciais. O recurso à gamificação implica utilizar conceitos do design de jogos e aplicá-los na aprendizagem. Para a construção de recursos, seleccionámos ferramentas digitais com características de gamificação que podem ser utilizadas para captar a atenção dos alunos, motivá-los na realização de tarefas e auxiliá-los na compreensão dos conteúdos. A gamificação torna os alunos mais atentos aos desafios, premiando o seu progresso. Facilita a interação, cria canais de comunicação, permite feedback instantâneo e a partilha. O professor poderá criar momentos desafiadores, divertidos e envolventes para os alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais significativa

Destinatários

Professores dos grupos 200 e 400

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos grupos 200 e 400. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos grupos 200 e 400.

Objetivos

• Desenvolver atividades pedagógicas gamificadas. • Criar recursos digitais gamificados. • Integrar dinâmicas e mecanismos de gamificação em processos educativos, como classificações, pontos, troféus, entre outros. • Promover o uso das tecnologias digitais nas aprendizagens dos alunos; • Promover aprendizagens significativas. • Incentivar uma prática pedagógica que transforme os alunos de consumidores em construtores digitais. • Promover a autorregulação da aprendizagem através de práticas gamificadas. • Criar um repositório de recursos digitais gamificados para a História e História e Geografia de Portugal.

Conteúdos

O que é a gamificação? Conceitos, História, exemplos. A motivação e a diversão. O que faz de um jogo um jogo? Apresentação de ferramentas para gamificação: Genially, Quizizz, Thinglink, Wordwall, Kahoot, Canva, Google Forms e Baamboozle. Boas práticas: construção de recursos digitais gamificados. Gamificação na educação: aprendizagem, avaliação e classificação. Críticas e riscos. Sessão 1 Apresentação dos formandos e formadoras. O que é a gamificação? Conceitos, história, exemplos. O que faz de um jogo um jogo? A motivação e a diversão. Gamificação na educação: aprendizagem, avaliação e classificação. Críticas e riscos. Debate. Sessão 2 Apresentação e exploração das ferramentas para gamificação: Wordwall e Baamboozle. Inscrição nas plataformas. Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso ao Wordwall e / ou Baamboozle. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 3 Apresentação e exploração da ferramenta para gamificação: Kahoot e Quizizz. Inscrição na plataforma. Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso ao Kahoot e /ou Quizizz. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 4 Apresentação e exploração da ferramenta para gamificação: Genially (Quizzes e Enquetes). Inscrição na plataforma. Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso ao Genially. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 5 Exploração da ferramenta para gamificação: Genially (Jogos e desafios - Escape room). Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso ao Genially. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 6 Apresentação e exploração das ferramentas para gamificação: Canva e Google Forms. Inscrição nas plataformas. Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso às plataformas Canva e / ou Google Forms. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 7 Apresentação e exploração da ferramenta para gamificação: Thinglink, Inscrição na plataforma. Boas práticas - Gamificação de um conteúdo / aprendizagem com recurso ao Thinglink. Partilha dos recursos produzidos e inserção no Repositório. Sessão 8 Discussão sobre os trabalhos construídos ao longo da formação. Reflexão sobre a utilização dos recursos na prática pedagógica dos formandos.

Metodologias

As atividades realizam-se em sessões presenciais, teórico/práticas. Terão caráter predominantemente prático, antecedidas de um momento expositivo/demonstrativo para apresentação, análise e discussão das plataformas de gamificação. A metodologia centrar-se-á na realização de tarefas (construção de recursos digitais gamificados) relacionadas com as aprendizagens essenciais.

Avaliação

No que se refere à avaliação dos formandos, será efetuada em regime de continuidade do desempenho dos mesmos, incidindo na participação e trabalho produzido nas sessões presenciais. No final da formação, os formandos serão avaliados individualmente, de acordo com a qualidade dos recursos produzidos, expressa nos documentos apresentados e durante a sua apresentação/ discussão em plenário. A avaliação final da formação expressa-se de acordo com a escala quantitativa de 1 a 10 valores, acompanhada uma menção qualitativa (Insuficiente; Regular, Bom, Muito Bom e Excelente), tal como consta no Despacho n.º 4595/2015, de 6 de maio. Parâmetros avaliáveis: participação nas sessões: 25%; produto de formação 65%; reflexão final 10%.

Bibliografia

Relvas, Maria de Jesus Pereira, Alda - Gamificação e educação online: uma experiência na área das humanidades. http://hdl.handle.net/10400.2/10658Ghisleni, Taís Steffenello - Gamificação como estratégia de ensino em História, 2021, Disciplinarum Scientia - Ciências Sociais Aplicadas.https://www.academia.edu/76943755/Gamifica%C3%A7%C3%A3o_como_estrat%C3%A9gia_de_ensino_em_Hist%C3%B3riaCouto, Ana Leonor Cabahug de CastroProposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conímbriga http://hdl.handle.net/10400.2/14094

Observações

17/09 ; 24/09 ; 01/10 ; 08/10 ; 15/10 ; 22/10 ; 29/10 (Todas as Quintas-feiras das 17h30 às 20h30) 05/11 - 5ª feira - 17h30 às 21h30

Formador

Maria Cristina Barcoso Lourenço

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 17-09-2026 (Quinta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
Início: 2026-09-17
Fim: 2026-11-05
Acreditação: CCPFC/ACC-130194/24
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 25 h
Local: Faro

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